Đạt 1 tỷ lượt tải, startup trò chơi âm nhạc Amanote vươn lên vị trí số 1 thế giới
Startup Việt Amanote mới đây công bố đạt 1 tỷ lượt tải, trở thành công ty trò chơi âm nhạc hàng đầu thế giới với 15 ứng dụng game có mặt tại 191 quốc gia.
Hai sáng lập viên của Amanote: Võ Tấn Bình (trái) và Nguyễn Tuấn Cường (phải)
Sau thành công của Flappy Bird, dường như game Việt đang thất bại ngay trên sân nhà trước các đối thủ nước ngoài. Startup Amanote đã tiếp cận khán giả bằng một hướng đi rất độc đáo: Truyền tải âm nhạc qua game. Với 15 game được tung ra trên kho ứng dụng, Amanote đã thu về 1 tỷ lượt tải trên toàn thế giới, trở thành công ty trò chơi âm nhạc lớn nhất thế giới. Trong đó Magic Tiles 3 đã vượt qua nhiều đối thủ nặng ký như: Pokemon Go, Candy Crush, Piano Tiles 2 để vươn lên Top 2 (Top All Game) trên Game store của Google.
Xuất phát từ ý tưởng có rất nhiều người yêu thích âm nhạc nhưng có rất ít người có thể chơi được nhạc cụ. Do đó, Amanotes quyết định thực hiện sứ mệnh mang những trải nghiệm thú vị đó đến cho cả những người không biết chơi nhạc.
Chỉ với một thiết bị di động và các thao tác đơn giản người chơi đã có thể chơi được một bài hát. Khác với những game giả lập chơi nhạc khác, Magic Tiles 3 mang đến cảm giác thực sự chứ không chỉ đơn giản là âm nhạc được tạo ra bởi các phím khác nhau.
Ngoài việc phát triển các trò chơi của riêng mình, Amanotes còn hợp tác với các nhà phát triển trò chơi trên khắp thế giới để cùng phát triển và xuất bản các trò chơi này. Điểm thú vị ở đây là tất cả các trò chơi của Amanotes đều miễn phí.
Bryan Teo Yong Jin, COO của Amanote
COO của Amanote Bryan Teo cho biết: “Chúng tôi kiếm tiền thông qua hiển thị quảng cáo, mua trong ứng dụng và đăng ký. Điều này cho phép chúng tôi phục vụ nhu cầu của các phân khúc người dùng khác nhau: một số người chỉ cần giết thời gian vài phút mỗi tuần, một số đang cố gắng tận dụng tối đa với quyền truy cập vào nhạc hit mới, thiết kế độc đáo, v.v.”
Bryan Teo là doanh nhân thế hệ tiếp nối, từng đảm nhiệm vị trí COO của Tập đoàn 701Search của Singapore, và đồng sáng lập nền tảng TMĐT Chợ Tốt của Việt Nam. Tham gia cùng hai sáng lập viên Nguyễn Tuấn Cường (hiện là CPO của Amanote) và Võ Tuấn Bình (hiện là CEO của Amanote) từ những ngày đầu tiên với vị trí Cố vấn, Bryan Teo đã hỗ trợ đắc lực đưa Amanote vươn tầm thế giới.
Mọi người đều có thể nghe nhạc
Amanote được sáng lập với tầm nhìn rằng “mọi người đều có thể nghe nhạc, trong đó âm nhạc là một động từ chứ không phải là một danh từ. Lý do đằng sau việc chọn các trò chơi có yếu tố âm nhạc mạnh mẽ là âm nhạc có thể giúp trò chơi thu hút nhiều người hơn và dễ hiểu đối với tất cả mọi người”.
Chiến lược này dường như có hiệu quả khi công ty đã đạt được một tỷ lượt tải, trở thành công ty Trò chơi âm nhạc lớn nhất toàn cầu, có mặt trong bảng xếp hạng Game hàng đầu của App Store và Google Play Store trên toàn thế giới.
Cách tiếp cận thị trường độc đáo
Để đưa ra một dịch vụ phát trực tuyến vượt trội hơn Spotify và Apple Music là một thách thức ngay cả khi bạn làm được sản phẩm hoàn chỉnh bởi đơn giản vì ngành công nghiệp này đã quá đông đúc.
Chỉ riêng ở Đông Nam Á, có thể kể đến một số ứng dụng phát nhạc trực tuyến bản địa như: Me-Lody của Indonesia, Fungjai của Thái Lan. Với cách tiếp cận tương tác, ứng dụng trò chơi âm nhạc là một luồng gió mới.
Ông Teo cho biết: “Chúng tôi đi sâu vào một thị trường mới với Amanote, cung cấp các ứng dụng âm nhạc tương tác trên điện thoại di động, và rõ ràng, nó cần tiếp thị và truyền thông nhiều hơn để tiếp cận tới khán giả đại chúng, nhưng đây không chỉ là thách thức đối với thị trường Việt Nam mà còn đối với thế giới”.
Điểm đặc biệt của Amanote là sự kết hợp giữa lối chơi thông thường với chất lượng âm thanh và hiệu ứng hình ảnh cao. Khác biệt của chúng tôi sẽ là truyền tải âm nhạc chất lượng cao vào giải trí tương tác có sẵn trên ứng dụng, cho phép người dùng thưởng thức âm nhạc trong khi giải trí.
Mặc dù thị trường âm nhạc trực tuyến Việt Nam rất khó để xâm nhập nhưng công nghệ game thì lại đang phát triển mạnh mẽ.
“Tôi tin rằng chúng tôi đang ở trung tâm của trò chơi di động. Việt Nam đang là một phần của thị trường game di động đang bùng nổ. Báo cáo của Statista cho thấy sự gia tăng 22% doanh thu hàng năm của lĩnh vực trò chơi di động tại Việt Nam từ năm 2019, điều này cho thấy một cơ hội đáng kinh ngạc để Việt Nam đột phá và dẫn đầu khu vực trong tương lai gần”, ông Teo nói.
Với cách tiếp cận phù hợp, startup tin rằng họ có thể thâm nhập vào các thị trường lớn hơn bằng cách kết hợp những người yêu thích âm nhạc và chơi game vào một hệ sinh thái.
Một trải nghiệm âm nhạc hoàn chỉnh
Theo ông Teo, mục đích của Amanotes là mang đến trải nghiệm âm nhạc hoàn chỉnh cho người dùng.
“Điều này đòi hỏi chúng tôi phải đầu tư vào tài nguyên âm nhạc. Chúng tôi hợp tác chặt chẽ với các nhãn hiệu lớn như Universal Music Group, Sony Music Group và Warner Music Group để có được bản quyền các bài hát. Nhóm bản quyền cũng chú ý đến các bảng xếp hạng bài hát và làm việc với các nghệ sĩ đang lên để mua bản quyền sử dụng các ca khúc trong các trò chơi của chúng tôi”, ông Teo nói.
Trải nghiệm âm nhạc chỉ hoàn chỉnh khi nó không bị đe dọa bởi những lo ngại về vi phạm bản quyền và Amanote muốn đảm bảo điều đó.
Luôn hướng đến trải nghiệm của người chơi, nhóm bản quyền Amanote làm việc chăm chỉ để mở rộng và đa dạng hóa thư viện âm nhạc. Cơ sở dữ liệu bài hát mà Amanote hiện đang sở hữu cũng nhờ vào việc xây dựng thương hiệu doanh nghiệp và phản hồi tích cực từ các đối tác hiện có.
Luôn lắng nghe phản hồi của khách hàng
Khi một công ty mạo hiểm vào một lĩnh vực mới là ứng dụng chơi game âm nhạc tương tác, thì bắt buộc nó phải nỗ lực tìm hiểu người dùng của mình.
“Chúng tôi cố gắng để biết khách hàng muốn gì và tìm ra cách tốt nhất để tiếp cận họ. Amanote chú trọng xây dựng cộng đồng, chăm sóc từ những người dùng đầu tiên lắng nghe phản hồi từ họ và cải tiến sản phẩm dần dần. Đặc biệt, khi phát triển sản phẩm ở thị trường nước ngoài thì cần đặc biệt lưu ý vì insights của họ rất khác với người dùng trong nước do đó cần phải duy trì kênh đối thoại thường xuyên để nắm bắt kịp thời nhu cầu của người dùng”, ông Teo nhấn mạnh.
Ông Teo lưu ý rằng sự thành công của các ứng dụng của Amanote, sau tất cả, là bởi vì âm nhạc là một ngôn ngữ phổ quát.
“Bất kể bạn đến từ đâu hoặc bao nhiêu tuổi, mọi người sẽ có ít nhất một hoặc hai bài hát luôn ghi nhớ trong đầu. Bây giờ hãy tưởng tượng những gì bạn có thể làm với giai điệu yêu thích của bạn thay vì chỉ nghe hoặc ngân nga theo nó? Đó là lúc Amanote xuất hiện với các ứng dụng chơi game lấy âm nhạc làm trung tâm, mà hàng triệu người có thể chỉ cần chạm, giữ và kéo để tương tác với các bài hát hot nhất”.
Hướng đi trong tương lai
Hàng tháng số lượng người dùng hoạt động của Amanote là 100 triệu người tại 191 quốc gia trên thế giới. Sau khi đạt được cột mốc quan trọng này, công ty cho biết sẽ tiếp tục đầu tư và mở rộng các dịch vụ sản phẩm của mình.
Một điều chắc chắn, game di động sẽ tiếp tục tăng trưởng trong những năm tới. Một báo cáo thị trường cho thấy số lượt tải xuống trò chơi di động hàng năm tăng 17% trong năm 2019.
Thị trường cũng được mở rộng với các cơ hội kiếm tiền khác nhau. Để tiếp tục tham gia và tạo thêm giá trị cho khách hàng trung thành của mình, Amanote đã giới thiệu một mô hình đăng ký trong các trò chơi thông qua việc mua các gói đi kèm.
Một lý do khác của việc số lượng tải xuống các trò chơi tăng trong những tháng qua là quy định giãn cách xã hội vì đại dịch COVID-19. Công ty cũng nhận thấy sự thay đổi trong hành vi của người dùng. Thay vì chỉ tập trung chơi vào những ngày cuối tuần, người dùng cũng đã bắt đầu chơi vào các ngày trong tuần.
Tình hình trở nên có lợi cho họ vào tháng 6 khi công ty đạt được số lượng người dùng hoạt động qua mobile là 95 triệu người dùng và desktop là 15 triệu.
Về kế hoạch phát triển trong tương lai, ông Tèo nói rằng thị trường vẫn còn sôi động. “Tôi tin rằng Việt Nam đang là trung tâm của trò chơi di động. Trên thực tế, báo cáo của NewZoo nhận xét năm 2019, Đông Nam Á là khu vực phát triển nhanh nhất các trò chơi di động. Có nhiều sản phẩm trò chơi được Việt hóa từ các nhà xuất bản Trung Quốc (PUBG do VNG phát hành cho thị trường Việt Nam) cũng như các game nguyên bản (FreeFire của Sea Group) đã đóng góp vào 4,6 tỷ USD doanh thu khổng lồ của thị trường trò chơi”.
Tú Oanh